domingo, 11 de octubre de 2015





LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO  UML.

Resumido por Agustín Góndola.

CONCEPTO
UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis están ideados para la representación conceptual y física de un sistema.
Sus modelos son precisos, no ambiguos y se pueden trasladar a una gran variedad de lenguajes de programación, como Java,  C++, visual Basic, pero también a tablas de bases de datos relacionales y orientadas a objetos.
ELEMENTOS.
UML tiene tres bloques básicos de construcción, elementos, relaciones y diagramas.
Existen cuatro tipos de unidades básicas de construcción.
·         Estructurales: Partes estáticas de los modelos, representan aspectos conceptuales o materiales.
·         De comportamiento: Partes dinámicas de los modelos, representan comportamientos en el tiempo y espacio.
·         De agrupación: Partes organizativas de los modelos.
·         De Notación: Partes explicativas de los modelos.
DIAGRAMAS.
Disponen un conjunto de elementos, que representan el modelo desde distintas perspectivas. UML tiene un conjunto de diagramas fundamentales, clasificados en dos grupos, uno para modelar la estructura estática del sistema y otro para modelar el comportamiento dinámico.
·         Diagramas estáticos: Clases, Objetos, componentes y despliegue.
·         Diagramas dinámicos: Casos de Uso, secuencia, colaboración, estados y actividades.

DIAGRAMAS ESTÁTICOS O ESTRUCTURALES.
Diagrama de clases.



Muestran un resumen del sistema en términos de sus clases y las relaciones entre ellas. Las relaciones pueden traer asociada una multiplicidad o cardinalidad, expresada “en el lado opuesto” de la relación. Resume el número de posibles instancias de una clase asociadas a una única instancia de la clase en el otro extremo.



En las relaciones de dependencia un cambio en la clase dependida afectará la clase dependiente.




Compartimentos de la clase:
Acceso de atributos y métodos
primero à nombre
“+” público
segundo à atributos
“-“ privado
tercero à métodos
“#” protegido

DIAGRAMA DE OBJETOS
Los diagramas de objetos son análogos a los de clases, con la particularidad de que en lugar de encontrar clases, encontramos instancias de éstas. Son útiles para explicar partes pequeñas del modelo en las que hay relaciones complejas



DIAGRAMA DE COMPONENTES.
Un componente es un módulo de código, de modo que los diagramas de componentes son los análogos físicos a los diagramas de clases. Muestran la organización y dependencias de un conjunto de componentes. Cubren la vista de implementación estática de un sistema. 


DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE
Los diagramas de despliegue sirven para modelar la configuración hardware del sistema, mostrando qué nodos lo componen





DIAGRAMAS DINÁMICOS O DE COMPORTAMIENTO.
DIAGRAMAS DE CASO DE USO.
En las últimas versiones de UML el  diagrama de Caso de Uso está considerado como un diagrama dinámico porque a pesar de no describir actuaciones en el tiempo describe funciones y comportamiento.
Describen lo que hace el sistema desde el punto de vista de un observador externo. Enfatizan el qué en lugar del cómo.
Plantean escenarios, lo que pasa cuando alguien interactúa con el sistema. Proporcionan un resumen para una objetivo.
Los actores son papeles que determinadas personas u objetos desempeñan.
Las líneas que unen los Actores con los Casos de Uso (óvalos) representan una asociación de comunicación
Los Casos de Uso pueden explosionarse para describir en mayor profundidad.
Los Casos de Uso pueden acompañarse de texto que enriquezca el lenguaje gráfico.








DIAGRAMA DE SECUENCIAS.
Describen cómo los objetos del sistema colaboran.
Detalla cómo las operaciones se llevan a cabo en términos de qué mensajes son enviados y cuando (en torno al tiempo).


DIAGRAMA DE COLABORACIÓN.
Son otro tipo de diagramas de interacción. Contienen la misma información que los  diagramas de secuencia, pero se centran en la responsabilidad de cada objeto en lugar  de en el tiempo en que los mensajes son enviados.


Cada mensaje tiene un número de secuencia. El primer nivel comienza en 1, los mensajes que son enviados durante la misma llamada a un método se numeran 1.11.2 ... 1.i, tantos niveles como sea necesario.
DIAGRAMAS DE ESTADOS.
Muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que esté llevando a cabo o de alguna condición.



COMO UTILIZAR UML.
UML es simplemente un lenguaje. Define un conjunto de elementos y las relaciones entre ellos y esto se emplea para definir modelos.
UML se usa típicamente como parte de un proceso de desarrollo, con ayuda de una herramienta CASE.
UML es independiente de cualquier proceso particular, no Está ligado a ningún ciclo de vida de desarrollo de software concreto.
UML proporciona mayores beneficios si se selecciona un proceso dirigido por Casos de Usocentrado en la arquitectura y sea incremental.
Lo primero que se debe hacer para comenzar a desarrollar un proyecto con UML, es seleccionar una metodología de desarrollo que defina la naturaleza concreta del proceso a seguir.
El modelo a definir en base al proceso elegido, se divide en realidad en varios tipos de modelo o vistas, cada una centrada en un aspecto o punto de vista del sistema. En general, independientemente del proceso que se emplee, se puede encontrar las siguientes vistas









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